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图源:腾讯Nintendo Switch官网老龄化关于社会的改变是全方位的,现在来看,很难有某个工业领域能够说自己与老龄化社会毫无联系,哪怕是古板认知上完全属于年轻人的游戏工业,也并不破例。凭证《2019年中国游戏工业半年度报告》数据显示,早在2019年上半年,中国游戏市场用户规模约5.54亿人,45岁以上中晚年玩家占比8.8%。与2018年底的数据相比,中晚年玩家占比增添了3.3个百分点;中国晚年游戏用户规模抵达了5000万人,用户数目同比增添60%。据美国退休职员协会 (AARP)同年研究数据显示,50岁以上的晚年游戏玩家每周平均游戏时长高达5小时,且在2019年上半年,包括内容、硬件和配件在内游戏消耗孝顺高达35亿美元,远超2016年的5.23亿美元。游戏工业仅仅是一个古板意义上不被以为与老龄化、银发经济相关的缩影,代表了众多“年轻工业”在老龄化来临之际不得不面临的,可能爆发的针对需求人群、需求偏向、供应调解与管理要领的诸多工业转变。在需求人群方面,晚年人逐渐成为各大工业中占比更高、越发主要的受众群体,成为企业无法再忽略与放弃的客群。面临这种趋势,需要工业的从业者开发、设计更适合晚年人的产品,培育他们的消耗习惯,引发消耗潜力。在需求偏向方面, 需明确晚年人使用州产品时,往往需要操作越发简朴,同时能够知足更多元化、综合型需求。以游戏为例,操作相对简朴、切合晚年人的心理特征,同时能够排遣寥寂、强化社交的内容,是越发切合晚年人需求的产品。在供应调解方面,思量到晚年人的视力、听力与认知能力均处于衰退阶段,关于州产品的使用习惯差别,为了知足晚年人群的需求,相关工业可能需要调解自身产品内容,推出更多晚年友好型产品。在管理要领方面,晚年人是社会中的弱势群体,特殊是关于互联网而言,2021年9月,中国社科院社会生长战略研究院宣布的研究报告显示,17.25%的被访晚年人有在网络中受骗的履历;其中,超四成晚年人曾因保健品受骗,近四成晚年人因免费领红包受骗。因此,各行业针对这一新的群体,亟需调解工业管理步伐,才华够增进工业一连良性生长。
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